Skip to content Skip to footer

أهم 7 اتجاهات في ابتكار التعلم الرقمي

(24 فبراير 2020) – تحدد دراسة جديدة من اتحاد التعلم عبر الإنترنت (OLC) و Every Learner Everywhere سبعة اتجاهات أساسية في ابتكار التعلم الرقمي بالإضافة إلى أربعة اتجاهات ثانوية تستحق المشاهدة. التقرير الذي تم إنتاجه بالاشتراك مع المركز الوطني للبحوث للتعليم عن بعد والتقدم التكنولوجي (DETA) ، هو نتيجة مسح بيئي للبحوث المنشورة التي تستعرض كيفية تطبيق تقنيات التعلم الناشئة في هذا المجال واستكشاف تأثيرها المحتمل على نجاح الطلاب .

أجرى الباحثون هذا المسح للمساعدة في تحديد وفهم الابتكارات في مشهد التعليم الرقمي، “كان هدفهم النهائي هو تحديد الابتكارات البارزة التي لديها القدرة على تحسين نتائج الطلاب في التعليم ما بعد الثانوي”. إلى جانب ذلك، يعرّفون ابتكارات التعلم الرقمي على أنها “تقنيات أو أفكار تعمل على تحسين الوصول والإنصاف والتعلم”. شمل المسح المجلات التي تمت مراجعتها من قبل الأقران والأخبار الشعبية والتغطية الإعلامية ومقالات ووثائق أخرى، بالإضافة إلى تحليل المبادرات التي حصلت على جوائز OLC للابتكار في التعلم الرقمي.

حدد تحليل نتائج المسح سبعة اتجاهات رئيسية في ابتكار التعلم الرقمي: التعلم التكيفي، وموارد التعليم المفتوح (OER)، والتعلم القائم على الألعاب، والدورات التدريبية المكثفة المفتوحة عبر الإنترنت، وأنظمة إدارة التعلم (LMS)، الأجهزة المحمولة، والتصميم. كما سلط التحليل الضوء على ثلاثة اتجاهات ثانوية: التعلم المدمج ، لوحات المعلومات، الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي.

التعلم التكيفي:

تزود تقنيات التعلم التكيفية الطلاب بأنشطة التعلم، وتقييم تعلمهم، وردود الفعل على تعلمهم بناءً على مستوى إنجازهم. يتم تزويدهم بمسار تكيفي مخصص لنقاط القوة والضعف لديهم الموضحة في التقييم. الأهم من ذلك ، أن تقنيات التعلم التكيفي هي مظلة واسعة ويمكن أن تبدو مختلفة تمامًا من منتج إلى آخر.

التعلم القائم على الألعاب:

Gamification هو التعلم الذي يدمج عناصر الألعاب في نشاط التعلم بغرض تسهيل التعلم (المحتوى والتفاعل)، ومن الأمثلة الشائعة على ذلك أنظمة النقاط والشارات. غالبًا ما يرتبط هذا التعلم بتعلم المفاهيم لتعزيز المعرفة أو التعلم من خلال أنشطة المحاكاة لتعزيز قدرات الطلاب المعرفية والسلوكية والعاطفية التي غالبًا ما تتوازى مع مواقف الحياة الواقعية. بسبب تقدم التقنيات والإنترنت، إلى جانب أن الألعاب أصبحت ظاهرة اجتماعية تحظى باهتمام العلماء والباحثين بسبب التأثيرات الجذابة.

أنظمة إدارة التعلم:

أنظمة إدارة التعلم (LMS) وقابلية التشغيل البيني لهذه الأنظمة هو اتجاه في الابتكار. يعد LMS وقدرته على دمج المناهج التعليمية الرقمية داخل النظام وداخل مواقع الدورة أمرًا مهمًا.

الأجهزة المحمولة:

مع التبني الواسع النطاق للأجهزة المحمولة، وسرعة بياناتها السريعة ، والعدد الكبير من التطبيقات المتاحة، أصبحت الأجهزة المحمولة امتدادًا للمتعلمين. استخدامهم للأجهزة المحمولة للوصول إلى تعلمهم وتوقعهم للتفاعل السلس يؤثر بشكل كبير على التعلم الرقمي. يعد ضمان سهولة الاستخدام وإمكانية الوصول من جهاز محمول أمرًا بالغ الأهمية للتعلم.

التصميم:

يشير التصميم إلى هيكلة بيئة التعلم والتفاعلات بحيث يمكن للمتعلمين التعلم. غالبًا ما يشتمل التصميم على اعتبارات تنظيم الدورة التدريبية، وتقنياتها، والمواد، وإثراء المحتوى والتفاعل.

التعلم المختلط:

يحدث التعلم المدمج عندما يتم دمج البيئات التي تتم وجهاً لوجه وعبر الإنترنت بشكل استراتيجي لتلبية احتياجات الطلاب عبر البيئات ويتم استبدال وقت الجلوس بالأنشطة التعليمية المفيدة عبر الإنترنت أو استكمالها. 

Dashboards:

لوحات التحكم عبارة عن مجمّعات للبيانات لتقديم البيانات إلى المستخدم. غالباً يتم تقديم هذه البيانات في مجموعة من التعبيرات الكمية وتصوير البيانات مما يسمح للمستخدمين بفهم البيانات بشكل أفضل. يتم إنشاء لوحات معلومات المتعلم هذه لتحسين نتائج المتعلم من خلال السماح لمديري التعلم والتطوير برؤية بيانات المتعلم فيما يتعلق بالمتعلمين الآخرين وقياس أدائهم. أيضًا، تتيح مشاركة بيانات المتعلمين مع المتعلمين أنفسهم اكتساب القدرة على قياس أدائهم ويحتمل أن يحفزهم على التحكم في إنجازاتهم التعليمية. غالبًا ما يشار إلى لوحات المعلومات بتحليلات التعلم، ولكن تُعتبر الأداة الرئيسية المستخدمة لتصوير بيانات تحليلات التعلم لقياس عائد التعليم وتحسين نجاح المتعلم. 

أخيراً، بالإضافة إلى توفير نظرة ثاقبة لأولئك في مجال التعلم الرقمي ، يشير المسح إلى فرص للتأثير على المسارات المستقبلية لشبكة كل متعلم، والتي تركز على توفير نهج شامل وتعاوني ومنسق لمساعدة الكليات والجامعات على الاستفادة من مشهد التعلم الرقمي سريع التطور بطرق تزيد من الفوائد للطلاب وإدراج هذه الابتكارات الجديدة في الخطط الحالية.

حول OLC :

(OLC) هو مجتمع تعاوني للقادة والمبتكرين في التعليم العالي، مكرس للنهوض بخبرات التعليم والتعلم الرقمية عالية الجودة المصممة للوصول إلى المتعلم الحديث و إشراكه، أي شخص وفي أي مكان وفي أي وقت. يلهم OLC الابتكار والجودة من خلال مجموعة واسعة من الموارد، بما في ذلك منشورات أفضل الممارسات، ومعايير الجودة، والتعليم الرائد، والمؤتمرات التي يقودها المجتمع، والبحوث القائمة على الممارسين والتجريبيين وتوجيه الخبراء. يضم مجتمع OLC المتنامي أعضاء هيئة التدريس والإداريين والمدربين والمصممين التعليميين وغيرهم من المتخصصين في التعلم، فضلاً عن المؤسسات التعليمية والجمعيات المهنية والشركات.

Go to Top